近年来,元宇宙概念的爆发式发展,让原本属于专业领域的数字技术加速融入大众视野。作为构建虚拟世界的核心技术支撑,3D游戏引擎领域的两大标杆——Unreal(虚幻引擎)与Unity,正突破传统游戏边界,向更广阔的创作平台进化。(注:3A级游戏作为主机游戏的最高标准,代表着行业顶尖的画面表现与技术投入,全球仅有少数科技巨头具备自主研发这类顶级引擎的能力)
当前两大引擎的定位已明显超越游戏范畴:Unreal将自身定义为全球最开放、最先进的实时3D创作工具,Unity则定位为全球领先的实时内容创作平台。这种战略转型直观体现在其应用场景的扩展上——从工业数字孪生、影视特效制作,到元宇宙空间构建,两大平台正成为跨行业3D内容生产的核心基础设施。
值得关注的是,虽然两家平台的业务版图已显著拓宽,但技术基因仍深深植根于游戏开发领域。作为通用型3D游戏引擎的开拓者,它们通过持续的技术迭代,逐步突破原有行业边界,最终蜕变为支撑虚实融合时代的底层技术架构。这种从垂直领域工具到通用型平台的演进路径,恰与数字内容产业向元宇宙升级的趋势形成了深度共振。
要理解现代3D游戏开发的核心,首先需要破除一个认知误区:所谓引擎绝非单一功能组件,而是一套完整的工业化生产体系。如果将游戏比作一辆跑车,3D引擎并非只是提供动力的发动机,而是从零部件铸造车间、自动化装配流水线到售后维护体系的完整生态。它本质上是一个集合图形渲染、物理模拟、资源管理、跨平台部署等核心模块的全栈式开发平台,同时包含支撑大型团队协作的版本控制系统、商业化运营工具链等配套解决方案。(注:开发一个现代3D项目需要协调的代码文件、美术资源、动画骨骼等数字资产通常以百万计,其管理复杂度堪比运营跨国公司)
当前全球能实现3A级画面表现(即主机游戏最高技术标准)的现代3D引擎中,商业引擎与私有引擎形成明显分野:Epic的Unreal与Unity属于开放生态,而EA的寒霜引擎、动视暴雪的IW引擎、育碧的AnvilNext等均为大厂私有技术壁垒。这种技术垄断格局使得自研引擎成为资本与技术的双重豪赌——仅引擎研发团队的年均人力成本就需数千万美元,这还不包括持续数年的开发周期与试错成本。
正是在此背景下,Unreal与Unity的技术普惠价值凸显。它们通过标准化的工作流与模块化架构,让中小团队无需从零构建底层框架即可开发高品质3D内容。典型案例当属《黑神话:悟空》——二十余人团队借助Unreal引擎实现顶级画面表现,其早期演示视频播放量破亿,创造了独立游戏开发史上的奇迹。若采用传统自研引擎模式,同等级项目至少需要200人级团队与五年以上开发周期。
这种技术民主化浪潮甚至影响了大厂策略:米哈游《原神》基于魔改版Unity开发,腾讯《黎明觉醒》选用Unreal引擎,显示出商业引擎在开放性与专业性之间找到的平衡点。当行业进入元宇宙竞争阶段,这两大引擎已演变为数字内容生产的操作系统,其发展轨迹恰是三十年来计算机图形学与软件开发范式变革的缩影……(下文将展开引擎进化史)
1989年的马里兰州,机械工程系新生Tim Sweeney带着反叛的求知欲踏入校园。这位国防部官员之子早已显露天分:兄长赠予的Apple II电脑让他中学时期便产出数百个程序,通过军网ARPANET接入早期BBS社群的经历,更使其技术视野远超同龄人。(注:ARPANET作为互联网前身,当时仅限军方与科研机构使用,少年黑客身份堪称时代红利)
选择机械工程而非计算机系的理由颇具极客特色——既然已掌握编程,何必浪费四年?。这种实用主义思维延续至大学项目:因不满DOS文本编辑器的笨拙,他着手开发新型编辑器,却在过程中悄然颠覆工具边界。通过将光标游戏角色化、赋予字符物理碰撞属性,竟在命令行界面复刻出红白机式2D RPG框架。这场编辑器游戏化实验,意外叩开了游戏创作工具进化的第一道门。
BBS邂逅改变了技术轨迹。游戏先驱Scott Miller推广的Shareware模式(试玩+付费解锁完整版)启发了Sweeney的商业嗅觉。1991年,他将自研的ZZT编辑器转型为游戏创作平台:
这套组合拳催生了早期UGC生态,1-2%的付费转化率(与现代手游持平)使其大学期间周入百美元,最终售出5000份。值得注意的是,同期诞生的RPG Maker系列至今仍是剧情游戏开发神器,而最新版RPG Maker Unite更依托Unity引擎实现跨平台——历史螺旋印证着创作工具演进的必然。
1998年5月,游戏史上最具革命性的技术突破之一《虚幻》(Unreal)横空出世,这场由Epic发起的引擎革命,彻底改写了3D游戏工业的底层逻辑。
面对id Software《毁灭战士》《雷神之锤》的技术碾压,Tim Sweeney在长达半年的战略蛰伏中洞悉行业痛点:传统引擎将编辑器与运行时割裂,如同让建筑师用纸笔设计摩天大楼。他大胆构想所见即所得的实时创作体系——让编辑器直接调用引擎渲染能力,创作者可即时预览场景效果,动态调整关卡布局。这一理念比现代游戏引擎标配的实时渲染功能早了整整二十年。(注:当时主流引擎需反复编译代码才能查看效果,单次调试耗时可达数小时)
这场赌博几乎让Epic资金链断裂,但1998年《虚幻》的爆发式成功证明一切值得:百万销量、MOD生态引爆玩家创作潮、引擎授权收入反超游戏本体。更深远的意义在于,Unreal Engine首次将开发工具链产品化,为后来Epic转型埋下伏笔。
当《虚幻竞技场》(1999)销量超越《雷神之锤3》,Epic完成了对偶像id Software的技术反超。这场胜利的底层密码是:
2000年GDC颁奖礼上,John Carmack为Tim Sweeney颁发终身成就奖时感叹:他一人完成了技术突破、商业革新与生态建设的三重奇迹。 这份赞誉背后,是一个机械工程系学生用十年时间重构游戏工业基石的史诗——从马里兰大学的DOS字符游戏,到主宰全球的3D引擎帝国,Unreal的诞生宣告着游戏开发从手工作坊迈向工业革命的转折点。
2003年,随着UE2引擎全面登陆PS2、Xbox初代与GameCube三大主机平台,Epic开启了游戏工业的引擎殖民时代。这场技术扩张背后,是Tim Sweeney对硬件生态的精准预判:当索尼、微软、任天堂陷入主机性能军备竞赛时,谁能提供跨平台开发解决方案,谁就掌握了下一代游戏开发的制空权。
《彩虹六号:雅典娜之剑》《细胞分裂2》等作品的成功,验证了这套体系的商业价值。至2003年末,采用UE2的3A大作已达37款,Epic坐收5%-15%的版权分成,技术授权收入首超游戏发行业务。
2002年微软发布DirectX 9引发的图形革命,险些将Epic拉下神坛。新API引入的Shader Model 2.0标准,使原有基于固定渲染管线瞬间过时。Tim Sweeney力排众议启动UE3项目,赌注是彻底重构渲染架构:
当索尼为PS3的Cell处理器开发难度焦头烂额时,Epic凭借UE3的跨平台能力,悄然成为主机大战的军火供应商。至2008年,UE3引擎市占率达68%,每三款3A游戏就有两款流淌着虚幻技术的血液。这场没有硝烟的引擎战争,最终奠定了Epic从工具提供商向行业标准制定者的进化之路。
《战争机器》是FPS射击类型游戏里一部很有特点的作品,和现在大家熟悉的吃鸡类FPS游戏风格不同,《战争机器》以中短距离的霰弹枪为主,不讲究长距离精准射击,甚至没有瞄准镜。标志性武器链锯枪可以近距离击杀处决敌人,游戏的镜头模仿了肩扛摄像机的视角,让玩家更有临场感。
《战争机器》以其独特的“亲密暴力”理念在游戏界崭露头角。2005年3月的GDC闭门会议上,这款游戏首次向媒体展示,随后在同年5月的E3大会上,作为首款基于UE3引擎的XBOX 360独占大作公开亮相,迅速成为最受期待的次世代主机游戏之一。
然而,公布后的《战争机器》项目面临资源短缺和延期风险,最终在Epic和微软的共同努力下,成功赶上了2006年圣诞假期档期。游戏首日销量超越《光环2》,两周内销量突破100万,成为XBOX历史上最快突破百万销量的游戏,并荣获“年度最佳游戏”称号。
《战争机器》对XBOX 360早期抗衡PlayStation3起到了关键作用,成为平占第三方大作的标杆,为微软赢得了大量玩家。微软甚至后来买下了整个《战争机器》IP。有趣的是,XBOX 360的原型设计最初只有256兆内存,Epic团队和XBOX平台团队通过演示256兆与512兆内存运行《战争机器》的效果差异,促使微软高层决定将内存提升至512兆,投入了数十亿美元。
类似的故事在PS5上再次上演,Sony为了充分发挥UE5引擎的性能,将PS5的硬盘全部换成了固态硬盘。2020年,UE5引擎首次公开时,Epic选择了PS5进行实机演示,或许正是因为Sony的这一决策。
《战争机器》的成功为Epic带来了丰厚的利润回报,UE3引擎的技术水平得到了广泛认可,Epic也奠定了3A游戏顶级工作室的地位。CliffyB因此一战成名,成为顶尖游戏制作人。
然而,2006年前后也是游戏历史上的重要年份,XBOX 360和PlayStation3等现代游戏主机相继上市,UE3引擎成功发布。与此同时,2005年,苹果将Best Use of Mac OS X Graphics奖项颁给了Unity,这个名不见经传的Mac游戏开发工具。2007年,iPhone的横空出世,推动了智能移动时代的到来,深刻改变了互联网格局和游戏产业。
Unity的崛起和移动时代的到来,为游戏产业带来了新的机遇和挑战,Epic在顺风顺水的时光中,或许未曾预料到未来的风云变幻。
在打造游戏的过程中,三位热爱游戏的年轻人深切体验到了独立游戏开发的困难,特别是游戏开发引擎那动辄数十万美金的授权费 (当时虚幻引擎高昂的授权费对于小团队就是天价),没有趁手的游戏开发工具是很多游戏开发爱好者心中的痛。
如果没有光,那就创造光吧! 三个年轻人提出了一个响亮的口号:让游戏开发引擎大众化”(Democratizing The Game Engine),转身打造了Unity的1.0版本,支持在Mac上开发游戏。
Unity第一次发布的起点就很高,在2015年苹果 Worldwide Developers Conference大会上作为Mac端的扩展工具发布,并顺手拿下大会的苹果最佳Mac OS系统画面设计奖项。随后Unity更新支持了Windows平台。接着,Unity接受了红杉资本的投资,把总部搬到了旧金山。而红杉资本的合伙人成为了他们第一位董事会成员。2007年10月,Unity2.0发布,支持了微软的DIrectX9,内置网络多人联机功能。就在这一年,iPhone第一代发布了。新一代的智能移动平台还少一个趁手的游戏开发工具。
不得不感慨,timing真的很重要,在风口上,猪都可以飞起来;但另一句话也无比正确:机会只降临到有准备的人身上。Unity作为Mac系统上的游戏开发工具,支持同源的iOS系统有天然的优势。2008年6月,Unity支持了任天堂的Wii主机,同年10月,Unity开始支持iPhone的iOS平台。
此时放眼望去,全世界居然只有Unity这一个游戏开发工具支持iphone。在很长一段时间里,Unity是iOS平台唯一可用的游戏开发工具。这是一个很神奇的事情。
到了2009年,Unity注册的开发者用户高达3.5万,从众多游戏引擎中脱颖而出。而到了2010年,Unity注册开发者超过了10万。
在2010年的9月,Unity支持了刚发布2年的Android平台。两大移动操作系统的支持至此全部到位。
在07到12年这五年里,Unity以不可阻挡之势,统治了整个移动生态的开发,再逆袭到了主机平台领域。
作为传统意义里高大上的3D引擎,Unity破天荒面向开发者提供了免费版本,虽然简化了功能,但打破了Unreal引擎卖授权费的常规做法,采用了收益分成的方式,免费版收取少量分成利润。而收费版本更加强大,尽管要支付一千多美元授权费,但拥有了自定义开屏,视频播放,性能优化工具等组件功能。(Unity免费版本的开屏是一个Unity的logo,在很多移动小游戏里都会看到)。而此时,作为移动平台上使用最广泛的游戏引擎,移动游戏已经支撑了Unity将近一半的利润。
Tim Sweeney也注意到了移动平台的趋势,在看到iPhone的潜力后,Epic适配了用于iOS开发的UE3引擎移动版,并收购了一个工作室 Chair Entertainment 为 Epic 开发一款使用 UE3移动引擎的手游。12人的Chair团队不辱使命,只花了五个月就完成了《无尽之剑》(Infinity Blade)的开发。《无尽之剑》在2010年9月的的苹果开发者大会上首次展示,这也是手机上首次有游戏展示出接近3A级的游戏画面。《无尽之剑》在2010年12月9日推出后,常年霸榜iOS的游戏榜第一。
不过,这时已是2010年底了,Unreal的iOS支持已经比Unity晚了2年。而在同一时间点,Unity宣布支持Android,好不容易把iOS支持拿出手的Unreal欲哭无泪。
直到2014年,Unreal才姗姗来迟的支持了Android平台,这次,比Unity晚了整整4年。
尽管有一些动作,但基本可以认为,Unreal虚幻引擎失去了整个移动时代。直到现在,Unreal引擎在移动平台的普及率仍远不及Unity。对比2021年的游戏开发使用引擎总量,使用Unreal引擎的游戏总量仅为Unity的29% (不过, 如考虑在线的活跃游戏,则使用Unreal引擎开发的游戏提升到Unity的 52%)
回顾这段历史,不由让人感慨,07-12年这移动平台的黄金五年,Epic和Unreal到底干嘛去了呢?
随着2006年《战争机器》史诗般的成功,Epic成了顶级3A主机游戏研发商,找到了一个稳定盈利的方式:每两年打造一部《战争机器》续作,而独占大作的微软则是发行商的角色。
主机游戏的商业模式表面上看是很美好的,研发商进行产品研发,发行商则负责宣发和渠道,两者分工清晰,合作赚钱。但是,实际上发行商往往都是把持了资源的行业巨头,拥有更强势的话语权,甚至能左右项目的创意决策和排期。《战争机器3》就是因为和微软第一方大作冲突,被微软强行推迟了一年上市。
另一方面,3A主机游戏项目的开发模式也有内在的缺点,作为一次买断制的主机游戏,3A游戏制作和电影制作很像,工作目标都是产出一个好内容,游戏是互动内容,电影是影像内容。所以,顶级3A游戏对内容品质的要求极高,大量的美术资源和玩法内容都需要无数人力堆砌。此外,大IP的游戏续作有严格的市场周期,Epic每两年要为微软推出一部战争机器,而3A级别的游戏项目开发往往会延续数年,这意味着每个续作其实并不能基于前作的工程基础上复用代码和资源,而是作为新项目从零开始。
随着对游戏续作品质的要求不断提高,游戏开发团队成员规模成倍增加,2006年《战争机器》的开发团队规模在百人左右,2008年的《战争机器2》团队已经超过了200人。但是,续作销量并没有增加,战争机器系列的玩家总人数维持在稳定的500万量级(这已经是个很牛逼的数字),但团队规模不断扩大,结果就是利润的持续下降,从开始接近90%的暴利一直跌到了30%。
另一方面,紧张的项目排期和巨大的投入也导致了Epic的另一个重要业务-Unreal虚幻引擎失去了足够的资源支持。除了对移动平台支持的无比拖延,另一个迹象就是新一代的UE4引擎迟迟没有发布,直到2014年,Epic才终于发布了UE4引擎。
其实Tim Sweeney早就看到了3A主机游戏研发业务种种问题的根源,也看到了Dota这种新兴的F2P模式多人竞技网游和移动游戏平台所带来的可能性。
Epic为了在战争机器IP上探索新的方向,还主动和微软沟通过,希望推出一个纯多人联机版本的战争机器(战争机器吃鸡版? ),可惜被微软无情拒绝。 游戏研发商和发行商根深蒂固的话语权体系并非一日之寒。
如果当年微软没有拦着,而是让Epic去打造纯联机版本的战争机器网络游戏,游戏史说不定就会被改写了。 2011年底,战争机器3推出,首周销量突破了300万份,成为Xbox360平台上首周销量最佳的游戏。 游戏依旧好玩,玩家反响依旧热烈,战争机器依旧是王牌IP,依旧有巨大的商业价值。
但这是以Epic错过了07到12年这移动平台崛起的黄金五年为代价的,这个代价一直影响至今,不可谓不大。
Epic的困境其实是我们常说的第一曲线和第二曲线的经典问题:一边是公司当前的主要盈利项目,如战争机器系列给Epic带来持续可预期的现金流,但天花板明显,没有想象空间;另一边是新平台新机会,需要持续的投入,什么时候赚钱还不好说,却代表了未来。
读者大多知道纸面上的正确答案:应该加大新平台新机会的投入,把握未来的机会。
但真正推动这个事情,要牺牲很多利益,往往无比艰难。这里涉及团队的思维惯性,涉及利益蛋糕的取舍,方方面面。
比如,在2011年底,Epic 内部有一个内部游戏创意demo的活动, 一些年轻人结合《我的世界》(Mincraft)的建造玩法,加上Epic自己擅长的射击元素,再结合塔防模式和F2P商业模式, 打造了一个全新理念的射击竞技类F2P游戏demo。
但当时Epic的项目评审委员会还是以CliffyB这些3A主机游戏的主创为主,用3A主机游戏的思路去审视和指导F2P游戏项目,结果可想而知。新游戏项目的进展非常缓慢。
当时的评审委员们估计想不到,这个在内部被各种挑战的F2P游戏项目,在数年之后的未来,将成为Epic翻开历史新篇章的关键。
《战争机器3》的成功,也意味着下一作《战争机器4》项目已箭在弦上, 马上将大规模铺开,本来进展已不理想的F2P项目将更难获得内部的资源支持。
Tim Sweeney 对于公司和行业的未来走向有明确的判断。他认为 Epic 不能继续再作为单纯的游戏研发商,游戏行业就和整个科技行业一样,都在面临着“服务化”的转型。
在2012年,腾讯已经拥有了丰富的F2P游戏运营经验,包括2008年开始在国内发行的地下城与勇士(Dungeon & Fighter,DnF) 和穿越火线(Corrs Fire,CF),并且在之前的2009年,腾讯拿下了研发《英雄联盟》的拳头游戏(Riot Games) 22%的股份,接着在2011年完全控股了拳头。 总体而言,腾讯投资在创业者圈子的口碑确实不错,不像阿里的整合式投资,腾讯一向不太干预被司,支持被投企业独立发展,这应该和腾讯的产品文化有关系。
这些情况,Tim Sweeney当然都看在眼里,Epic需要F2P的经验,也需要足够多的资金支持转型,Sweeney在2012年直接找到了腾讯。 2012年6月,Epic公告,腾旭以3.3亿美元获得Epic 48.4%股权。 一方面,对于Epic,腾讯这3.3亿美元绝对是雪中送炭; 另一方面,今天看起来,腾讯的这笔投资赚翻了,且不说虚幻引擎于当前无可替代的战略意义,仅从账面估值来看,腾讯这笔投资已经翻了几十倍, 还在持续增值。
拿到了一大笔钱的Tim Sweeney再没有了后顾之忧,直接喊停已经开始半年的战争机器4项目,全力以赴投入到F2P游戏项目里。 并且,在2014年1月,Tim Sweeney把战争机器的全部资产和权利都出售给了老伙伴微软公司。 Tim Sweeney把过去的资产和成绩单换成了现金,全力一搏未来。 但这种突然而全面的转向引起了Epic团队内部的大动荡。 公司里的核心元老们并不支持放弃3A游戏研发,而转向主机游戏圈普遍认为是邪门歪道的F2P游戏。 很多核心成员开始质疑并离开公司。
2012年,战争机器系列的项目负责人Rod Fergusson首先离职。 Rod Fergusson在战争机器初代最艰难的时刻,决然从微软乙方项目负责人的岗位离职加入Epic,帮助Epic建立了完善的3A项目开发流程并力保战争机器初代按时发布,对Epic有大功。 他还是希望继续做3A主机游戏。 有趣的是,当微软在2014年初拿到了战争机器的IP和资产后,Rod回归了微软继续负责战争机器系列。
而作为三驾马车之一的CliffyB,这个战争机器的创意总监也在不久之后提交了辞呈,尽管Tim Sweeney主动和CliffyB推心置腹的长谈了一次,希望作为元老的他继续留下,支持公司走F2P之路,但CliffyB最终还是选择离开。 而另外一位元老,公司总裁Mike Cs也在2012年12月交出权力转为顾问,并在2013年3月辞去了Epic一切职务。 那些在Epic打造了战争机器IP,并以此建立起公司在3A游戏业界顶级地位,立下赫赫战功的的核心成员全都走了。
(一直到今天, F2P游戏和3A买断制游戏的争论都没停过,最近在国内逐渐又有了要打造3A顶级游戏的声音,当然,一个更现代的看法是,可以打造3A品质的F2P游戏,比如《原神》,以及另一个出圈的例子,网易雷火的武侠吃鸡《永劫无间》。 顺便说一句,《永劫无间》和《原神》一样, 都基于Unity开发。 雷火是网易最早使用Unity引擎的游戏部门,具有极其丰富的经验积累, 其Unity开发经验可以一直追溯到2013年雷火移动游戏部门成立的时候。 )
Tim Sweeney并没料到,这次转型会引起如此强烈的公司地震,他在一次采访里说: 我其实并没有预料到会有这么大的影响。 我以为新战略是正确的,大家都能理解和认同。 在留住团队这点上,我本来可以做得好…
但是,Epic的商业模式必须作出改变。 很多优秀的游戏采用了游戏内支付的运营模式,而不是一次性的买断制大规模发售。 未来 Epic应该持续推动行业里F2P游戏的发展。 我们要从Xbox平台主机游戏研发的垂直领域,转型为多平台的自研和发行,同时保持独立性。 Tim Sweeney主导之下的Epic目标非常清晰,需要一个服务化的在线A游戏研发的路线。 Tim Sweeney接受采访时把这个战略转型称之为“Epic 4.0”。
同样是4.0,等候已久的全新一代虚幻引擎UE4,终于在2014年推出了。 此时距离上一代引擎UE3.0发布,已经过了8年。 (有趣的是,最新一代UE5引擎在2022年正式发布,和UE4也正好隔了8年)
UE4引擎在付费模式上做了一个巨大的改动,抛弃了之前高昂的授权费模式,而改用订阅制,每个月19美元的订阅费用,在一年后的2015年GDC大会上,Epic更是宣布,UE4引擎完全免费! 只对有明确商业收益的游戏收取5%分成。 一个免费的虚幻引擎,这在以前无法想象。 直到现在,虚幻引擎还是保持了免费使用的方式,只针对100万以上收入的大型游戏收取5%分成。 而且,更牛逼的是,UE4引擎以代码完全开源的方式发布!在UE4宣布免费后,开发者可以免费获得 UE4 的所有工具、所有功能、所有平台的可用性、全部源代码、完整项目、范例内容、常规更新以及 Bug 修复。
这种免费开源整个虚幻引擎的大气做法,实在让作者对Tim Sweeney心生敬佩。 从UE4开始,过去制约小游戏团队的游戏引擎授权费彻底成为了历史。 高端的商业3D游戏引擎变成了一个可以免费使用的产品。 并且,如果有兴趣,所有的源码也全部交到你的手里。 虚幻引擎的免费开源至今已多年,时间长到现在的人们都忘了,当年虚幻引擎是如何高高在上,是普通游戏开发者可望而不可及的存在。
直到今天,Unity的核心底层代码都没有开源,而需要花费数百万的天价去购买。 没有底层源码,意味着在制作大型3D项目时面对种种性能优化和底层逻辑错误都要花费很多的额外时间去修正,甚至最终无法解决,这足以让开发人员崩溃。
事实上,国内大厂那些大家熟知的基于Unity打造的顶级游戏项目,基本都掏钱买了Unity源码来魔改。
UE4引擎这免费开源的关键一步其实也是被逼出来的:在前一年的2013年05月,Unity 宣布移动Basic版授权免费。到了2014年,虚幻引擎的市占率掉到了3%。而Unity那一年的市占率是29%。2004年是Tim Sweeney和Epic的至暗时刻,已然众叛亲离,引擎市场份额跌到新低,最核心的IP资产作价卖掉, 新的产品还没一撇;年轻对手Unity凭借跨平台的强大兼容性和易用性大杀四方,攻城略地,风头一时无两。好在手里有粮心里不慌,通过宣布UE4引擎开源,坚定的Tim Sweeney吹响了反攻的号角。
恰好也在这一年,前EA全球CEO John Riccitiello接替Unity公司创始人David Helgason担任新的CEO。 并且Unity做了一个关键的发布,推出Unity Ads,希望通过内置的广告系统和开发者分享游戏内广告收益。 某种意义上,这也是一种F2P模式,但和Tim Sweeney所追求的游戏内微交易模式的F2P有本质上的差异Unity选择走上游戏内广告变现的道路,和Unity生态的基本盘息息相关。 Unity游戏里有大量独立团队做的中长尾小游戏,对于这些中长尾小游戏,广告变现算是一个合理的思路。 在休闲类小游戏里观看广告来解锁内容,是比较流行的模式。
Unity官方广告系统的推出,和Unreal全面免费开源以及在线服务模式目标的确立,标志着Unity和Unreal从此走上了完全不同的道路,并深刻决定了这两大引擎平台今天的格局。返回搜狐,查看更多